彈珠枱03
繼2016及2019年後,今次已經是第三次製作「彈珠戰鬥枱」。累積了以前的經驗,以及得到兩位朋友的幫助,以前未能夠實現的「連動鏢靶閃避追擊」對戰模式,今次終於達成了。而且整張枱的結構簡單鮮明,能夠成為一種可複製的標準制式,假若彈珠遊戲成為一種廣為人知的競技項目,一個標準的制式是必要的,就像一張乒乓波枱一樣。
乏善足陳的競技方式
彈珠人本身的設計已經非常完整,尤其是於1996-2000發表的「爆球連發」系列,當中已經探索了絕大部份彈珠發射設計的不同可能性,創意十足,不足的地方在於玩法本身,以及競技場的周邊配置。「這些我們童年擁有的彈珠人封塵了20多年之後,真正的玩法潛能才在今天發揮出來」策展人Andio 感言。就像沒有上過戰場的士兵一樣,没有這張「戰鬥枱」,彈珠人只是一件陳列品。而在人機合一的激烈對戰中,實力盡情發揮的時刻,因為年曆已久,塑膠老化,有些彈珠人的部件出現破裂,可是,我寧願他們實現了自己,而非只是一件懷念童年回憶的物件。
你可能會問,難道官方沒有賣競技場的周邊配置或舉辦比賽?或者在台灣也有民間比賽,而且有多個不同的比拼模式,「標準的競技制式」不是已經存在?以我所見,官方的比賽非常無聊,台灣民間的比賽緃使看似多樣化,但所有的玩法都欠缺「互動」的元素,兩位選手只是鬥快各自射擊各自的目標,他們只是在同一張枱上面玩而已,這種遊戲空間還未足夠。
模式一:奧運劍擊項目
我個人最喜歡的對戰模式,也是上兩次未能夠實現的,是一種需要同時閃避及攻擊對手的形式,其實這並不是什麼新鮮事,也不是我設計的專利。我在小五的時候已經同朋友這樣對打,只不過,這種對打模式需要額外的配置(為方便討論,我稱它為「滑台」)(見圖),否則難以準確地計分。這個「滑台」的設計及生產涉及機械知識,例如啤零運用,「滑台」能承受的重力等等,遠遠超出了我的能力範圍,所以我委託了「發哥」給我完成這件張「對戰枱」的關鍵組件(後有詳細描述)。
有了這個「滑台」及「對戰枱」,對打的體驗簡直提升到另一個層次,小五的我雖然玩同一個遊戲,但是從來沒有這個感受:這彷彿是奧運的劍擊項目!一瞬間的反應,得分與失分在於一線之間,攻擊與防守的取捨,那種高度飽滿的專注力,盤算對手下一步的動作等等,可見「互動性」極強。
我印象最深刻的一次對戰,是在分享會後的一場共六人的即興臨時比賽,到了四強我的對手是林建材,是三盤兩勝的對決,這是我第一次與他認真對打。第一局一開場評判揮手離開枱面的一刻,我便強力搶攻,對方一發波子也没射出,我便連續直取對方三個鏢靶完勝了第一局。建材苦笑:「對福權完全係另一個層次。」可能我第一局的獲勝是取其對手不設防,當第二局建材主動發動攻勢,還在得意洋洋的我想著能夠避開對手的攻擊時,已經被對手取了兩個鏢靶,然後雖然經過一輪反擊取了他一個鏢靶,可是最後也輸了。這一刻,我突然覺得自己正處於奧運競技的比賽中!受到威脅是一種興奮,雖然這樣的描述很像卡通片的劇情。第三局決戰,經過一輪掃射後,大家都要填充彈藥,但我的彈珠人裏面其實還有一粒波子,我假裝作勢「汁波子」,見對手相信停火後,用最尾一發彈幸運地射中對手最尾的鏢靶,晉身冠軍賽!
體育與玩具的跨媒介
當彈珠人的對戰提升到競技互動的層次,大家便變得樂此不疲玩過不停,直到大家的體力及專注力下降才停手。這種「玩具」與「體育項目」的跨媒介結合很罕見:我從來都不是單純在懷緬童年,而是這種「非單純的體育比拼」及「非單純的玩具」的性質所吸引著,這是一種獨特的遊樂媒介。而「彈珠枱」的出現就是為了補充缺口,把只是作為「玩具」的「彈珠人」提升到「玩具體育」的跨界層次。
這絕不是誇張的論述,體育細胞比較好的人,玩這個遊戲確實比較了得。在剛才提到的臨時比賽中,我決賽的對手正是一個玩冰上曲棍球的女運動員。
在我接觸的玩具光譜下,除了彈珠人外,還有其他玩具類型,例如四驅車、爆旋陀螺、還有瑤瑤。可是,與之不同的是,雖然大家都有競技成份,但是彈珠人的對戰更類近於奧運競技。四驅車比賽的著眼點是比賽前的賽車設計改造,設計出最適合該跑道的四驅車。玩爆旋陀螺的「選手」只能參與拉動陀螺的一下,我中一時曾經代表香港到日本參加陀螺比賽,千里迢迢去到日本比賽,其實只是去「拉個陀螺兩下」,我絕對不覺得是「奧運競技」。瑤瑤的確是考驗技術的,可是不是對打,而近似一項「奧運體操」。
模式二:三角推進
「彈珠枱」有一個巧妙的設計,「滑台」是活動式陷入在枱面上的,而非固定的,可以輕易移除。當「滑台」移除了後,彈珠人不必騎在「滑台」上,而是直接在枱面上。這個設計是為了進行第二種競技:玩家的射擊目標不是對方的鏢靶,而是在場中間的三個三角形物件,能夠把其中兩個目標推到敵方的陣地裏面便勝利。
這種對戰方式所需要的設備要求不大,對上兩次的「彈珠枱」便是以此對戰模式為主的。玩家不必同時兼顧閃避及攻擊,只需要瞄準中間的「三角物件」,大概連續打中三次左右,便可把它推到對方的陣地「入球」。其中一個巧妙之處,是把握射擊「三角物件」的角度,如果三角形以平面(而不是尖的角)面向著你,你可能打出「全壘打」,因為平面的一邊完全「受力」,事半功倍,相反,打中斜的一面,「三角物件」不會受力,並不會推前太多。除了把握「全壘打」的機會,「連續命中」也是致勝關鍵,在一下推進停下來之前再接上第二下,會有倍加效果。就是這些特性,令對戰變得有趣,而且具「互動性」,因為當你見到對手有「全壘打」或者「連續命中」的機會時(像足球比賽的起腳入球機會),你必需優先拆解那種局勢。另外,這個遊戲有個絕大的優點,就是容許4人雙打,前者是做不到這點。但缺點是,因為直接在枱面上玩,玩家的手指有可能被對方的彈珠射中。
兩種對戰方式各有好玩之處,有人喜歡前者,有人喜歡後者。我個人還是喜歡要求最敏銳的反應,互動性最強,攻擊及閃避集於一線間的「劍擊比賽」。但電光火石可能太快,有些朋友喜歡來來回回,互有推進,節奏稍為慢一點的形式。
陌生的參與者
上次在2019年的「玩具展2」剛剛碰着Covid的開端,没有得到觀眾參與。我很想知道,没有接觸過「彈珠人」的觀眾,能否投入這種彈珠對戰當中?我的所有構思是否只限於我和幾個熟悉的朋友之間?除了自己的遊戲慾望,我更希望其他人也能感受到當中的樂趣。
結果也令我相當滿意,很多人參與遊戲的時間比我想像中耐,而且一些我冇期望會樂意參與的人也「落場」了。記得在上兩次的玩具展,從來沒有見到這種「上了癮」的觀眾,他們多數了解完是什麼遊戲後,玩了兩三局便足夠,並没有把精神和身體都完全投入在遊戲之中。而在今次,大家都鍥而不捨地繼續著,直到體力透支,才把自己從遊戲中離開;或者時間在遊戲中過得特別快:「真的是最後一鋪了,我們遲到了」。時間在冬天,我們卻玩到流汗,要把外套除掉;因為太過投入,有些觀眾玩到「爆缸」;也因為唔會「就住黎玩」,年紀太大的彈珠人也被勞損破壞掉了。在展覽開慕日,我和幾個素未謀面的觀眾玩得很純粹地開心,没有想過透過玩「彈珠人」認識到三個新朋友。這些經驗都說明,就算是陌生的觀眾,也會很快上手和投入。
公開競技日
台灣有個民間彈珠人聯盟,每年都會舉辦彈珠人比賽,如果我去台灣旅行又剛巧碰到比賽日子,這一定會是我的首要行程!我最近曾經報名參加了在香港舉辦的「彈蓋人」比賽,但去到比賽場地才發現所有參賽者都是小朋友,没有我份。
我有一種熱切的盼望比賽能夠發生,像是把自己內心的禮物帶給大家一樣。「如果你搞,我一定黎參加」,得到大家正面的肯定,我同Andio 臨時在展覽的最後一個週末舉辦了一場小型的競技日,這是整件事欠缺的最後一塊拼圖。我們只用了5日宣傳,最後來到的參加者竟然是全女班。我曾經在Facebook 的「彈蓋人群組」留言宣傳,以為同好會大感興趣,結果最後來的只有一人。他笑說:「我仲以為呢度會好似台灣咁成個場都係仔,點知係全女班。」其實白紙比舊玩家更具意義,那天大部分參加者對彈珠人完全零認識,比賽過程大家也是全神貫注地參與著。當天我的角色是帶領比賽流程及計分,並没有「落場」玩,可也是非常滿足——這是我首次把「彈珠人」前所未有,像「劍擊運動」般的競技,透過一場小型比賽帶給大眾,心裡面理想的概念終於能夠得到實踐。
彈珠枱之前
「彈珠枱」的最終型態很簡潔,但這絕對不是跟著一幅預先設計好的藍圖而製作的。其實,最初我所關注的只是三年前未能完成的「無線移動標靶」,而且是電子化操作的,想法是以光感元件偵測玩家拿着彈珠人的手部位置,來控制摩打,帶動連接的鏢靶跟隨着手移動。理想是令玩家的彈珠人不需安裝任何附加配件,「無負重」的情況下,便能令一個無線「標靶」跟隨玩家的手快速左右移動。
可是摩打的速度跟不上閃電般的手部移動,而且用幾個光感電阻去偵測手部位置不時有誤差和失靈,令我無法堅持用電子無線控制的方法。最終還是回到基本,直接的把標靶和彈珠人連結在一起,讓他們在一個滑台上左右移動。這個「滑台」我明白自己製造不了,幸好有一個非常擅長製造機械裝置的朋友「發哥」答應了我的請求,代我設計和制造這個「滑台」。
「滑台」看似簡單,可是我有幾個特別要求:1)需要承受拳頭重擊的力量(某些彈珠人是錘仔型的);2)滑台高度愈低愈好,減少彈珠落在枱面時的反彈;3)發射台除了可以左右滑動,最好也能前後移動,因為發射彈珠的一刻需要「Chok」/把彈珠人向前推。發哥是專業級工匠,但也花了很多時間於設計上,到我看到第一個Prototype時,那已是他經過幾十幅手繪設計圖的思考成果。往後經過些少修正,例如標杷的數目由1個變成3個,滑台的長度等等。到我第2次探訪他在柴灣的工作室時,原來他已經把項目超額完成,滑台共做了3組不同的長度合共6件,而且「滑台」能夠前後移動,多得這位具發明家精神的朋友陪我一齊癲,我的童年夢想邁出了一大步,最為關鍵而困難的組件終於在2023的聖誕節前夕拿在手裏。
彈珠枱的誕生
當初我以為解決了最困難的「滑台」後,隨後只是重複三年前製作彈珠枱的經驗,應該比較簡單。但我和Andio 在思考如何把「滑台」安裝在「彈珠枱」上,一度絞盡腦汁。
我一直都認為「滑台」是一個獨立和極具彈性的設計,能夠在任何桌面甚至地面上使用,理念是能夠隨時把一個平面空間變成戰鬥場,但我們很快發現最終還是需要一張特別設計的枱。
最初,我們把滑台安裝在一張修長的Bar枱上,好處是枱的長闊度剛剛好,不用花多久時間,我們便完了成了第一張「彈珠枱」,需要的功夫只是用「地氈膠」把兩個滑台貼在兩端,然後左右兩邊安裝兩塊木板作為圍欄(用了電鑽和螺絲)。可是,雖然遊戲能夠進行,但是只要經過一輪掃射,大家很快便填充不了彈珠,因為大部分彈珠卡了在滑台入面,而且枱面太窄,欠缺了空間感。
我們需要度身訂造一張枱,不單止是長度和闊度,而且要考慮「彈珠」的流動,不得卡在滑台入面,而枱的兩側也需要兩條坑使彈珠不會停留在枱的中間。恰巧上個展覽留下了一塊非常巨型的木板和木方,為我們提供了思考和動手的素材。最終的「彈珠枱」都是我們在 Floating Project 就地取材,一邊動手一邊設計的結果。
我們花了些時間選擇枱面的物料,首先試了使用「枱墊」,令彈珠比較貼服在枱面上,可是最後還是直接使用木製的枱面,因為摩擦力比較少,彈珠行得比較爽快。確定了枱面的物料後,我們便能確定枱的長度,太長的話會有種無力感,對目標没有任何把握,太短的話很難閃避對方攻擊,最後得出需要1.5米的長度,連同兩端給彈珠的坑位,枱的最終長度是1.84米。我們把剛才提到的修長「Bar 枱」的枱面拆掉,取其枱腳,與新造的巨型「枱面」結合,一張特製的「彈珠台」漸見雛形。
但是,最複雜的地方,是滑台的安裝,它不可以直接完全放在枱面上,而是有少部分需要「凌空」,預留空間給彈珠溜走。這樣「半凌空」的安裝滑台,需要特製的立體結構做承托。我硬著頭皮,用了最「土砲」的方法,在Floating Projects隨手拿來兩種不同厚度的木方,又鋸又釘的拼合成一個尺寸剛好的結構。最初這只是構思猜想,到了結構弄了出來,能穩固的卡住「半凌空」的滑台,那刻我才確定了整個構思是可行的!可是,這樣的「結構」共需要4個,我不想重覆「土砲」式製作4次,錯誤必定會很多。我拜託了擅長3D-Printing的Andio,以我的「土砲結構」作藍本,給我複製了4件出來。這是我第二次在這個項目中槓桿了別人的能力,没有他們,我一個人根本做不了這件事。
最後的難題,是如何把4個結構「動態地」安裝在枱面上。原本我認為只需要把結構直接用螺絲固定在枱面就是了,可是我們發現玩第二種「推三角模式」時,需要把滑台以及結構移走,才不會阻礙手的移動。所以結構需要很容易的安裝或移走,以便玩家可以隨時切玩對戰模式,如果需要解螺絲或上螺絲,那便没有那麼簡單隨意。最後,我同樣順著「卡住」的方向思考,把一個木製IKEA九臂架的「L」形部分鋸下,並把這部分直接用螺安裝在枱面上。最後的設計是,以「L」形卡住「結構」,以「結構」卡住半凌空的滑台。
後記
彈珠枱無疑是個樂園,彼此以彈珠追逐目標,樂此不疲,可是樂園還是太佔據空間,展覽過後,還是需要收拾。完美的構思當然是隨時隨地,打開一個盒子便能對打。
有朋友表示願意付費去玩「彈珠枱」,猶如玩冒險樂園的氣墊球一樣。不止一人問是否可以租個地方去營運這張「彈珠枱」:「每分鐘一蚊我是願意俾的」。當然這是想像多於想做,但若果有一天這張「彈珠枱」能夠像桌球室一樣,普及成為一種大眾都懂的競技項目,我會非常欣喜。
現在,「彈珠枱」並未真正的拆卸,只是暫時蓋上木板,變身成一張正常的枱,希望它能夠同時擔當兩種角色,平日是一張大型的工作枱,需要的時候移開木蓋,瞬間便變成「彈珠枱」。